By Alicia Bandera

@AliciaBandera

martes, 3 de junio de 2014

LA RED, INTERNET Y LO DIGITAL al servicio de la libertad




1.  El cambio conceptual
El mayor cambio que podemos considerar en la actualidad es, la cada vez menor distancia que separa la vida real de la que conocíamos como vida virtual (Rossi).
Hace poco tiempo, vivir esas dos vidas paralelas, no significaba tener que mezclar lo que acaecía en cada una de ellas.  Eran independientes y autónomas.  Errores o aciertos en alguna, no tenía repercusión en la otra.  Pero esto ha ido cambiando a lo largo del tiempo, y actualmente nos encontramos ante casos en los que jóvenes se quitan la vida, incapaces de aguantar la presión de ser objeto de burlas y comentarios ofensivos en las redes sociales; o casos en los que el prestigio de una figura pública se ve salpicado de algún escándalo de su vida privada, o incluso, por un determinado y desafortunado “comentario caliente” en alguna red social.
Pero este no es el único cambio que venimos observando.  Otra forma de conexión entre las dos realidades es el avance que los medios tecnológicos han padecido, enriqueciendo las experiencias sensoriales hasta el punto de llegar a casi tocar las imágenes en tres dimensiones que ofrece la realidad aumentada, engañando a nuestro cerebro y a nuestros sentidos.
Por tanto, cuerpo y mente, ya sea virtual o físicamente, interaccionan y se influyen, creando unas nuevas conceptualizaciones sobre la visión del mundo por su interacción en éste; que ahora se basan en los modelos que se han construido con el uso de las tecnología en ámbitos donde antes no llegaba.

2.   El poder en el S. XXI
Como dice Castells (2009a), en nuestra sociedad, el poder es el poder de la comunicación.  Y es que, influir en la opinión pública es lo que tratan de hacer desde personas anónimas, para crearse una presencia o huella digital determinada en la red; publicistas, que quieren vender sus productos; pasando hasta por políticos que necesitan el apoyo de la ciudadanía para conseguir sus objetivos partidistas.  Incluso fenómenos sociales o movimientos reivindicativos como el “15 M”, a los que Castells denomina “contrapoder”, se han servido de la posibilidad de propagación que las nuevas tecnologías ofrecen; consiguiendo generar una producción social del significado para las políticas y leyes actuales de nuestra realidad social.
         Así podemos observar, tanto el poder de comunicación dirigido a lo que se podría comparar con la alienación, como el poder de comunicación entendido como forma activa de participación ciudadana.  Las dos caras de la misma moneda.  En definitiva, los medios de comunicación de masas no como depositarios del poder, sino como medio en el que se decide el poder (Castells, 2009a).
De hecho, por poner un ejemplo de entre los muchos que existen de divulgadores de pensamiento en la red: un alto porcentaje de bloggers (usuarios escritores de blog), lo hacen sin la intención de divulgar ideas, sino que admiten hacerlo para ellos mismos.  Esas ideas, permanecen navegando en la red para ser recibidas y procesadas por cualquiera que dé con ellas; influyendo así en las construcciones mentales de la realidad “virtuo-real” de quien las encuentra.

3.   El éxodo
Siguiendo las tendencias, todos hemos llegado a portales y sitios web donde se fraguaba un gran poder de comunicación con los usuarios que se iban incorporando por millares.  Lugares que se enriquecían por su enorme capacidad para hacer llegar los mensajes a las masas.  Tales son los casos de Youtube o MySpace, donde las grandes multinacionales pusieron sus ojos y sus inversiones de capital.  Pero eso también ha ido cambiando, gracias a la nueva consciencia que los usuarios hemos desarrollado casi sin darnos cuenta y a la par que lo hacíamos con nuestras habilidades tecnológicas.
Gracias al poder de autocomunicación de la propia masa, no somos ajenos a muchos de los propósitos y manipulaciones que rodean a los portales más conocidos de Internet.  De ahí que cada vez más se prefiera optar por lugares menos comerciales y más independientes de las grandes marcas y tendencias políticas (Castells, 2009b); pero sin renunciar a muchos de los servicios y contenidos que se ofertan en ellas (películas, música, programas de televisión, noticias, juegos, etc.).  De esta forma vemos cómo el espacio público que se va forjando en la era digital, en la dimensión que hemos llamado “virtuo-real”,  no se rige por ningún modelo histórico, político o tecnológico; sino social, como consecuencia de esa búsqueda que mantiene la sociedad de poder opinar libremente.
  
BIBLIOGRAFÍA
  • Rossi, P. G. Post-constructivismo, lenguajes y ambientes de aprendizaje. Del estudio de los media e hipertextos, a la Web 2.9, el diseño instruccional, el Post-constructivismo y la enacción.. Revista Fuentes, 13, 17-42.
  • Castells, Manuel. "Comunicación, poder y contrapoder en la sociedad red (I). Los medios y la política." (2009a) http://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articuloautorinvitado.asp@idarticulo=1&rev=75.htm (accessed June 2, 2014).
  • Castells, Manuel. "Comunicación, poder y contrapoder en la sociedad red (II). Los nuevos espacios de la comunicación." (2009b). http://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articuloautorinvitado.asp@idarticulo=1&rev=75.htm (accessed June 3, 

domingo, 20 de abril de 2014

VIDEOJUEGOS

1.      Una breve reflexión sobre la evolución de los videojuegos.

Hoy en día, la creación de videojuegos es uno de los sectores más exitosos, dejando atrás a la industria del cine y la música (Ramírez, 2010).  Hay videojuegos de todo tipo y para todo tipo de público.
Con el paso de los años, esta industria ha sido capaz de asumir nuevos y diversos desafíos que le han permitido incorporarse cada vez más en la vida cotidiana y de ocio de las personas.  Además, con la llegada de Internet se han abierto fronteras, como a la forma de crear y permitir interacciones sociales cada vez más parecidas a las que se dan en la modalidad presencial, por lo que los videojuegos ya no se disfrutan en solitario como en sus inicios.  De hecho, ahora son cada vez más los propios usuarios los que se convierten en desarrolladores de sus propios juegos y los comparten en plataformas gratuitas de libre acceso, sin necesitar el respaldo de las grandes compañías que hasta hace poco monopolizaban el mercado.
Es por esto que con las nuevas tecnologías, las actuales generaciones de estudiantes, que también son la nueva generación de jugadores, han cambiado, “ya no son la gente para la que se diseñó el actual sistema educativo” (García, 2009).
Antes, con los libros, el texto era prioritario para la consulta y manejo de la información; ahora todo es más visual, más dinámico, interaccionando con otras modalidades de presentación de la información (música, vídeos, audios…).


2.      Videojuegos + Educación
Según se recoge en diversos estudios científicos, diferentes tipos de experiencias de aprendizaje desarrollan distintas estructuras cerebrales (Gadea, M & Pérez, L., 2001), por lo que para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje hay que analizar las nuevas oportunidades que nos ofrecen los nuevos entornos, donde tenemos la posibilidad de situar a los videojuegos.  Estos, en concreto, por presentar unas características determinadas que se podrían aprovechar y utilizar en favor de la enseñanza.  Algunas de las características a las que nos referimos son, según García (2009) son:
Los videojuegos presentan desafíos, ofrecen respuesta inmediata a nuestras acciones y decisiones, promueven la motivación intrínseca, provocan involucramiento (logran mantener la motivación e interés de la persona en la tarea), facilitan la participación en nuevos y variados entornos, proporciona la posibilidad de tomar diferentes roles, promueve la colaboración y el trabajo en equipo, presentan una naturaleza holística (no compartimentada), permiten diferentes rutas de aprendizaje y ritmos y posibilitan el aprendizaje basado en ensayo-error ya que las consecuencias negativas que podrían derivarse de él no son tan determinantes como en la vida real.
Pero como se recoge en Granoni (2011), los videojuegos no son la panacea, sino que también poseen un lado oscuro ante el cual hay que tener especial atención:
…el goteo incesante de imágenes, estereotipos, lemas, actitudes, elecciones, preferencias, situaciones cavan su piedra…si los nuevos medios de comunicación han ido modificando las formas de la percepción y los procesos de la cognición, han de influir en el imaginario del receptor, en sus representaciones mentales, en sus preferencias, en sus valoraciones”.
Los videojuegos han sido utilizados y manipulados en ocasiones por el propio gobierno para generar actitudes positivas hacia determinadas decisiones bélicas, como es el caso de Estados Unidos y su efectiva forma de reclutar soldados gracias al juego America´s Army.  En otras ocasiones han servido de modelo para personas con problemas sociales y desórdenes adaptativos, aportándoles ideas para recrear su propia masacre; lo que desafortunadamente nos suele acompañar cada cierto tiempo en las noticias nacionales.  Pero quizás uno de los indicadores más negativos y extendidos sea la creciente dependencia que los más jóvenes presentan hacia este tipo de entretenimiento virtual, llegando incluso a considerarse como la adicción del siglo XXI.

3.      El futuro en juego.   ¿Educar con ayuda de videojuegos?

La idea que se propone no solo es posible, sino que resulta necesario pensar que el reto es educar a los “nativos digitales”, aquellos que tienen la tecnología incorporada casi a su ADN; por lo que ignorar este aspecto y querer forzar la permanencia de las prácticas del sistema educativo actual puede ser, además de contraproducente, nefasto para el óptimo desarrollo de las futuras generaciones.
Por suerte, y a pesar de lo último expuesto en el apartado anterior, cada vez son más los que creen en los valores positivos y esperanzadores que el uso de videojuegos proporcionará para el futuro (García, 2009) y lo incorporan a su actividad educativa dentro del aula.
Así, desde los distintos sectores de la sociedad, ya sea desde la comunidad educativa o la familia, tenemos la responsabilidad de apoyar a aquellos docentes que quieren mejorar y difundir las buenas prácticas que se conocen.  Dando difusión a trabajos como “Aprendiendo con videojuegos comerciales.  Un puente entre ocio y educación” que concluye que los videojuegos comerciales en las aulas pueden servir para introducir contenidos de la vida cotidiana y que su combinación con otros medios audiovisuales pueden ayudar a que los niños y niñas sean conscientes de las diferencias y similitudes que estos medios y sus diferentes códigos presentan, lo cual permite una inclusión en los principios de alfabetización digital que se necesitan desarrollar en nuestros días.  Pero todo esto no puede realizarse en soledad por los alumnos y alumnas, sino que aquí, la figura del adulto como agente educativo cobra especial relevancia, al igual que en el resto de aprendizajes que presenta la vida.
Por tanto, para que un docente o la familia empiece a provechar la capacidad educativa de los videojuegos, tendría que comenzar informándose sobre ellos, conociéndolos, y quizás la mejor forma posible sea jugando con ellos.  Así,  identificar sus contenidos y todas las potencialidades didácticas y educativas se haría más visible los ojos de aquellos que pretendemos acercarnos ese nuevo código que maneja la actual generación  nativa digital.


BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
·        Informe semanal - Videojuegos, sube el nivel. (2009, July 11). rtve.es. Retrieved April 17, 0017, from http://www.rtve.es/alacarta/videos/television/informe-semanal-videojuegos-sube-nivel/542612/
·     García, J. (2009, November 12). Excelente vídeo sobre videojuegos y educación. Excelente vídeo sobre videojuegos y educación. Retrieved April 17, 2014, from http://www.blogoff.es/2009/12/11/excelente-video-sobre-videojuegos-y-educacion/
·        Gadea, M., & Pérez, L. (2001, January 1). Aprendizaje y memoria. Revista Neurología, 4, 373-381.
·   Lacasa, P., Martínez-Borda, R., Méndez, L., Cortés, S., & Checa, M. (2007, January 1). Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y educación. Grupo Imágenes, Palabras e Ideas UAH y Electronic Arts España.
·        Ramírez, C. (2010, July 18). Objetivo: un planeta jugón. Ediciones El País, S. L.. Retrieved April 18, 2014, from http://elpais.com/diario/2010/07/18/eps/1279434409_850215.html
·      Granoni, P. (2011, July 27). Guerras Virtuales, las guerras del presente a través de los videojuegos. - Webislam. Retrieved April 18, 2014, from http://www.webislam.com/articulos/62109-guerras_virtuales_las_guerras_del_presente_a_traves_de_los_videojuegos.html
·        Adicciones virtuales, enfermedad del siglo XXI. (2014, January 31). El Universal. Retrieved April 18, 0018, from http://www.eluniversal.com.mx/ciencia/2014/adicciones-virtuales-enfermedad-83274.html




 
Blogger Templates