By Alicia Bandera

@AliciaBandera

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martes, 3 de junio de 2014

LA RED, INTERNET Y LO DIGITAL al servicio de la libertad




1.  El cambio conceptual
El mayor cambio que podemos considerar en la actualidad es, la cada vez menor distancia que separa la vida real de la que conocíamos como vida virtual (Rossi).
Hace poco tiempo, vivir esas dos vidas paralelas, no significaba tener que mezclar lo que acaecía en cada una de ellas.  Eran independientes y autónomas.  Errores o aciertos en alguna, no tenía repercusión en la otra.  Pero esto ha ido cambiando a lo largo del tiempo, y actualmente nos encontramos ante casos en los que jóvenes se quitan la vida, incapaces de aguantar la presión de ser objeto de burlas y comentarios ofensivos en las redes sociales; o casos en los que el prestigio de una figura pública se ve salpicado de algún escándalo de su vida privada, o incluso, por un determinado y desafortunado “comentario caliente” en alguna red social.
Pero este no es el único cambio que venimos observando.  Otra forma de conexión entre las dos realidades es el avance que los medios tecnológicos han padecido, enriqueciendo las experiencias sensoriales hasta el punto de llegar a casi tocar las imágenes en tres dimensiones que ofrece la realidad aumentada, engañando a nuestro cerebro y a nuestros sentidos.
Por tanto, cuerpo y mente, ya sea virtual o físicamente, interaccionan y se influyen, creando unas nuevas conceptualizaciones sobre la visión del mundo por su interacción en éste; que ahora se basan en los modelos que se han construido con el uso de las tecnología en ámbitos donde antes no llegaba.

2.   El poder en el S. XXI
Como dice Castells (2009a), en nuestra sociedad, el poder es el poder de la comunicación.  Y es que, influir en la opinión pública es lo que tratan de hacer desde personas anónimas, para crearse una presencia o huella digital determinada en la red; publicistas, que quieren vender sus productos; pasando hasta por políticos que necesitan el apoyo de la ciudadanía para conseguir sus objetivos partidistas.  Incluso fenómenos sociales o movimientos reivindicativos como el “15 M”, a los que Castells denomina “contrapoder”, se han servido de la posibilidad de propagación que las nuevas tecnologías ofrecen; consiguiendo generar una producción social del significado para las políticas y leyes actuales de nuestra realidad social.
         Así podemos observar, tanto el poder de comunicación dirigido a lo que se podría comparar con la alienación, como el poder de comunicación entendido como forma activa de participación ciudadana.  Las dos caras de la misma moneda.  En definitiva, los medios de comunicación de masas no como depositarios del poder, sino como medio en el que se decide el poder (Castells, 2009a).
De hecho, por poner un ejemplo de entre los muchos que existen de divulgadores de pensamiento en la red: un alto porcentaje de bloggers (usuarios escritores de blog), lo hacen sin la intención de divulgar ideas, sino que admiten hacerlo para ellos mismos.  Esas ideas, permanecen navegando en la red para ser recibidas y procesadas por cualquiera que dé con ellas; influyendo así en las construcciones mentales de la realidad “virtuo-real” de quien las encuentra.

3.   El éxodo
Siguiendo las tendencias, todos hemos llegado a portales y sitios web donde se fraguaba un gran poder de comunicación con los usuarios que se iban incorporando por millares.  Lugares que se enriquecían por su enorme capacidad para hacer llegar los mensajes a las masas.  Tales son los casos de Youtube o MySpace, donde las grandes multinacionales pusieron sus ojos y sus inversiones de capital.  Pero eso también ha ido cambiando, gracias a la nueva consciencia que los usuarios hemos desarrollado casi sin darnos cuenta y a la par que lo hacíamos con nuestras habilidades tecnológicas.
Gracias al poder de autocomunicación de la propia masa, no somos ajenos a muchos de los propósitos y manipulaciones que rodean a los portales más conocidos de Internet.  De ahí que cada vez más se prefiera optar por lugares menos comerciales y más independientes de las grandes marcas y tendencias políticas (Castells, 2009b); pero sin renunciar a muchos de los servicios y contenidos que se ofertan en ellas (películas, música, programas de televisión, noticias, juegos, etc.).  De esta forma vemos cómo el espacio público que se va forjando en la era digital, en la dimensión que hemos llamado “virtuo-real”,  no se rige por ningún modelo histórico, político o tecnológico; sino social, como consecuencia de esa búsqueda que mantiene la sociedad de poder opinar libremente.
  
BIBLIOGRAFÍA
  • Rossi, P. G. Post-constructivismo, lenguajes y ambientes de aprendizaje. Del estudio de los media e hipertextos, a la Web 2.9, el diseño instruccional, el Post-constructivismo y la enacción.. Revista Fuentes, 13, 17-42.
  • Castells, Manuel. "Comunicación, poder y contrapoder en la sociedad red (I). Los medios y la política." (2009a) http://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articuloautorinvitado.asp@idarticulo=1&rev=75.htm (accessed June 2, 2014).
  • Castells, Manuel. "Comunicación, poder y contrapoder en la sociedad red (II). Los nuevos espacios de la comunicación." (2009b). http://telos.fundaciontelefonica.com/telos/articuloautorinvitado.asp@idarticulo=1&rev=75.htm (accessed June 3, 

domingo, 20 de abril de 2014

VIDEOJUEGOS

1.      Una breve reflexión sobre la evolución de los videojuegos.

Hoy en día, la creación de videojuegos es uno de los sectores más exitosos, dejando atrás a la industria del cine y la música (Ramírez, 2010).  Hay videojuegos de todo tipo y para todo tipo de público.
Con el paso de los años, esta industria ha sido capaz de asumir nuevos y diversos desafíos que le han permitido incorporarse cada vez más en la vida cotidiana y de ocio de las personas.  Además, con la llegada de Internet se han abierto fronteras, como a la forma de crear y permitir interacciones sociales cada vez más parecidas a las que se dan en la modalidad presencial, por lo que los videojuegos ya no se disfrutan en solitario como en sus inicios.  De hecho, ahora son cada vez más los propios usuarios los que se convierten en desarrolladores de sus propios juegos y los comparten en plataformas gratuitas de libre acceso, sin necesitar el respaldo de las grandes compañías que hasta hace poco monopolizaban el mercado.
Es por esto que con las nuevas tecnologías, las actuales generaciones de estudiantes, que también son la nueva generación de jugadores, han cambiado, “ya no son la gente para la que se diseñó el actual sistema educativo” (García, 2009).
Antes, con los libros, el texto era prioritario para la consulta y manejo de la información; ahora todo es más visual, más dinámico, interaccionando con otras modalidades de presentación de la información (música, vídeos, audios…).


2.      Videojuegos + Educación
Según se recoge en diversos estudios científicos, diferentes tipos de experiencias de aprendizaje desarrollan distintas estructuras cerebrales (Gadea, M & Pérez, L., 2001), por lo que para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje hay que analizar las nuevas oportunidades que nos ofrecen los nuevos entornos, donde tenemos la posibilidad de situar a los videojuegos.  Estos, en concreto, por presentar unas características determinadas que se podrían aprovechar y utilizar en favor de la enseñanza.  Algunas de las características a las que nos referimos son, según García (2009) son:
Los videojuegos presentan desafíos, ofrecen respuesta inmediata a nuestras acciones y decisiones, promueven la motivación intrínseca, provocan involucramiento (logran mantener la motivación e interés de la persona en la tarea), facilitan la participación en nuevos y variados entornos, proporciona la posibilidad de tomar diferentes roles, promueve la colaboración y el trabajo en equipo, presentan una naturaleza holística (no compartimentada), permiten diferentes rutas de aprendizaje y ritmos y posibilitan el aprendizaje basado en ensayo-error ya que las consecuencias negativas que podrían derivarse de él no son tan determinantes como en la vida real.
Pero como se recoge en Granoni (2011), los videojuegos no son la panacea, sino que también poseen un lado oscuro ante el cual hay que tener especial atención:
…el goteo incesante de imágenes, estereotipos, lemas, actitudes, elecciones, preferencias, situaciones cavan su piedra…si los nuevos medios de comunicación han ido modificando las formas de la percepción y los procesos de la cognición, han de influir en el imaginario del receptor, en sus representaciones mentales, en sus preferencias, en sus valoraciones”.
Los videojuegos han sido utilizados y manipulados en ocasiones por el propio gobierno para generar actitudes positivas hacia determinadas decisiones bélicas, como es el caso de Estados Unidos y su efectiva forma de reclutar soldados gracias al juego America´s Army.  En otras ocasiones han servido de modelo para personas con problemas sociales y desórdenes adaptativos, aportándoles ideas para recrear su propia masacre; lo que desafortunadamente nos suele acompañar cada cierto tiempo en las noticias nacionales.  Pero quizás uno de los indicadores más negativos y extendidos sea la creciente dependencia que los más jóvenes presentan hacia este tipo de entretenimiento virtual, llegando incluso a considerarse como la adicción del siglo XXI.

3.      El futuro en juego.   ¿Educar con ayuda de videojuegos?

La idea que se propone no solo es posible, sino que resulta necesario pensar que el reto es educar a los “nativos digitales”, aquellos que tienen la tecnología incorporada casi a su ADN; por lo que ignorar este aspecto y querer forzar la permanencia de las prácticas del sistema educativo actual puede ser, además de contraproducente, nefasto para el óptimo desarrollo de las futuras generaciones.
Por suerte, y a pesar de lo último expuesto en el apartado anterior, cada vez son más los que creen en los valores positivos y esperanzadores que el uso de videojuegos proporcionará para el futuro (García, 2009) y lo incorporan a su actividad educativa dentro del aula.
Así, desde los distintos sectores de la sociedad, ya sea desde la comunidad educativa o la familia, tenemos la responsabilidad de apoyar a aquellos docentes que quieren mejorar y difundir las buenas prácticas que se conocen.  Dando difusión a trabajos como “Aprendiendo con videojuegos comerciales.  Un puente entre ocio y educación” que concluye que los videojuegos comerciales en las aulas pueden servir para introducir contenidos de la vida cotidiana y que su combinación con otros medios audiovisuales pueden ayudar a que los niños y niñas sean conscientes de las diferencias y similitudes que estos medios y sus diferentes códigos presentan, lo cual permite una inclusión en los principios de alfabetización digital que se necesitan desarrollar en nuestros días.  Pero todo esto no puede realizarse en soledad por los alumnos y alumnas, sino que aquí, la figura del adulto como agente educativo cobra especial relevancia, al igual que en el resto de aprendizajes que presenta la vida.
Por tanto, para que un docente o la familia empiece a provechar la capacidad educativa de los videojuegos, tendría que comenzar informándose sobre ellos, conociéndolos, y quizás la mejor forma posible sea jugando con ellos.  Así,  identificar sus contenidos y todas las potencialidades didácticas y educativas se haría más visible los ojos de aquellos que pretendemos acercarnos ese nuevo código que maneja la actual generación  nativa digital.


BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
·        Informe semanal - Videojuegos, sube el nivel. (2009, July 11). rtve.es. Retrieved April 17, 0017, from http://www.rtve.es/alacarta/videos/television/informe-semanal-videojuegos-sube-nivel/542612/
·     García, J. (2009, November 12). Excelente vídeo sobre videojuegos y educación. Excelente vídeo sobre videojuegos y educación. Retrieved April 17, 2014, from http://www.blogoff.es/2009/12/11/excelente-video-sobre-videojuegos-y-educacion/
·        Gadea, M., & Pérez, L. (2001, January 1). Aprendizaje y memoria. Revista Neurología, 4, 373-381.
·   Lacasa, P., Martínez-Borda, R., Méndez, L., Cortés, S., & Checa, M. (2007, January 1). Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y educación. Grupo Imágenes, Palabras e Ideas UAH y Electronic Arts España.
·        Ramírez, C. (2010, July 18). Objetivo: un planeta jugón. Ediciones El País, S. L.. Retrieved April 18, 2014, from http://elpais.com/diario/2010/07/18/eps/1279434409_850215.html
·      Granoni, P. (2011, July 27). Guerras Virtuales, las guerras del presente a través de los videojuegos. - Webislam. Retrieved April 18, 2014, from http://www.webislam.com/articulos/62109-guerras_virtuales_las_guerras_del_presente_a_traves_de_los_videojuegos.html
·        Adicciones virtuales, enfermedad del siglo XXI. (2014, January 31). El Universal. Retrieved April 18, 0018, from http://www.eluniversal.com.mx/ciencia/2014/adicciones-virtuales-enfermedad-83274.html




miércoles, 17 de julio de 2013

CREATIVIDAD y ACTIVIDADES que la favorecen dentro del aula


Definición de Creatividad
Actualmente no existe una definición que recoja el concepto unánime de creatividad (Sánchez, 2007) en la que todos los autores estén de acuerdo, aunque sí se reconoce que en ella convergen muchos factores, rasgos, procesos cognitivos, etc., que la convierten en algo  complejo y difícil de definir.
Se ha intentado explicar la Creatividad desde muy diversas perspectivas:
-  Teoría biologista à La Creatividad es algo innato en la persona, heredado genéticamente.
-   Teoría ambientalista à La Creatividad en este caso es algo que surge como consecuencia del ambiente propicio que rodea a la persona.
-   Teoría de rasgos y teorías psicoanalíticas à La Creatividad aparece asociada a la personalidad de la persona como rasgo característico de esta.
-  Teoría cognitivista à Esta teoría propone que la creatividad es un producto que resulta de la cognición de la persona, como resultado de la adquisición de los aprendizajes.


Romo (1997) hace una distinción entre las distintas teorías que analizan la Creatividad, englobándolas en teorías implícitas, aquellas sin ningún rigor científico, creadas por el pensamiento popular para dar explicación a los hechos; y teorías explícitas, que son aquellas que se sustentan sobre una amplia base de investigación científica y datos empíricos, las cuales son las que tendremos presentes para la realización de este trabajo y cuyos componentes se explican en el siguiente apartado (Prado, 2004):


TEORÍAS IMPLÍCITAS

TEORÍAS EXPLÍCITAS
Teoría de la búsqueda de sí mismo (la persona se aísla del exterior para buscar dentro de sí mismo)
Referidas a la persona creativa
Teoría de la expresión emocional (lo que hace surgir la creatividad es el amor)
Referidas al producto creativo
Teoría de la comunicación (las emociones son una comunicación y no una expresión de algo que se quiera exponer)
Referidas al proceso creativo
Teoría de las dotes especiales innatas (la divinidad es la que decide quién tiene el don creativo)
Referidas al ambiente creativo
Teorías no científicas (misticismo, divinidades…)


Esquema con los diferentes tipos o componentes y sus definiciones
A continuación se presentan los componentes de las teorías implícitas de la Creatividad con sus correspondientes características:
TEORÍAS IMPLÍCITAS
-        Persona creativa
Complejidad (alta)
Impulsividad (media-alta)
Sociabilidad (baja)
Disposición para el cambio (alta)
Auoconfianza (alta)
Salud mental (buena)
Autosuficiencia (alta)

Independencia de juicio (alta):
·         Emocional
·         Intelectual
·         Social
-        Producto creativo
Originalidad
Eficacia (grado de utilidad)
Parsimonia (se busca la solución más sencilla)
Germinalidad (grado de potencialidad de ideas interesantes)
Transformacionalidad (grado de cambio producido)
Elaboración (grado de complejidad)
-        Proceso creativo
Fluidez (máxima producción de…)
Flexibilidad (diferentes puntos de vista sobre algo)
Originalidad (propuestas nuevas e inusuales)
Elaboración (observación de los pequeños detalles y conclusión de la idea)
-        Ambiente creativo
Actividades relevantes
Individualización
Incentivos intelectuales
Estrategias innovadoras
Responsabilidad del estudiante
Profesor facilitador-mediador


Dibujo y definición de las zonas del cerebro implicadas
  
·         Áreas de activación primaria (rojo)  ·         Áreas de activación secundaria (verde)



  
·     Escobar, A y Gómez, B. “Creatividad y función cerebral”, [en línea]. Revista Mexicana de Neurociencia. 7(5). (2006). Dirección URL: <http://www.medigraphic.com/pdfs/revmexneu/rmn-2006/rmn065g.pdf> [Consulta 7 abril de 2013].


 Trastornos o dificultades de aprendizajes asociadas
Diversos estudios han confirmado que existe una correlación entre la creatividad y diversos problemas de salud mental como la esquizofrenia, la depresión bipolar, la depresión mayor, el autismo y el Trastorno de déficit de atención e hiperactividad.  En cada época se han considerado diferentes modelos explicativos.
Para Rothengerg (1990) la persona creativa tiende a la autodestrucción, con lo que se relaciona con la depresión y el suicidio.  Por su parte Slaby (1992) considera que lo que relaciona los procesos depresivos y el suicido, son los niveles de serotonina que intervienen en dichos procesos.  Lo cierto es que aún no existen pruebas empíricas que confirmen o refuten estas relaciones, o que sitúen a éstas en un continuo, que sería lo más acertado.
Con relación a las necesidades educativas contempladas actualmente en el sistema educativo español, la creatividad se sitúa dentro del diagnóstico orientado a la detección de alumnos y alumnas con altas capacidades intelectuales, ya que se considera que existe una correlación de la creatividad y el cociente intelectual hasta un nivel de 120 de C.I, desde donde dejarían de presentar corelación.

Técnicas o actividades para fomentar el uso de estrategias de aprendizaje relacionadas con el proceso elegido
Para realizar la propuesta de actividades nos hemos basado en el Modelo “IOE” para estimular la creatividad en el aula, cuya denominación proviene de la interacción de los tres ejes sobre los que se fundamenta este modelo y que parte directamente de los trabajos realizados por Guildord y Torrance (Menchén, 1998):

Imaginación (I)
Originalidad (O)
Expresión (E)

La relación de actividades creativas que se propone a continuación, ha sido extraído del modelo práctico para estimular la creatividad de Menchén (1998), que tiene  en cuenta la edad cronológica y de desarrollo del sujeto al que se le ha realizado la prueba de creatividad presentada en el apartado 2.1; y se presentan en función de las diferentes materias que aparecen en el curriculum escolar.


Actividades creativas


LENGUA E IDIOMAS

Objetivo I: Desarrollar los sentidos
Escuchas canciones típicas
Describir lo que se ve en un cuadro/dibujos/póster
Identificar palabras
Contar de forma oral y escrita una historia
Jugar con palabras onomatopéyicas
Identificar sonidos a partir de un grupo de palaras

Objetivo II: Fomentar la iniciativa personal
Resumir un cuento
Hacer un diario
Jugar a palabras encadenadas
Construir un dominó con fichas de letras, palabras, frases
Bailar siguiendo el ritmo de una canción popular

Objetivo III: Estimular la imaginación
Aprender juegos populares
Rellenar textos incompletos
Contar chistes inventados
Jugar al Intelect
Adivinar objetos mediante la realización de preguntas
Cantar canciones populares
Comprender breves narraciones
Imitar sonidos de animales


MATEMÁTICAS

Objetivo I: Desarrollar los sentidos
Dibujar figuras en el espacio
Manipular objetos
Describir diferentes situaciones problemáticas
Resolver rompecabezas
Resolver laberintos numéricos
Hacer colecciones
Jugar a buscar utilidades disparatadas a los diferentes elementos geométricos

Objetivo II: Fomentar la iniciativa personal
Clasificar un conjunto heterogéneo de formas diferentes
Descomponer un número en todos los sumandos posibles
Establecer correspondencia entre los elementos de dos conjuntos
Utilizar analogías
Resolver operaciones matemáticas de diferentes formas
Completar operaciones
Hacer problemas en grupo, a partir de una solución concreta

Objetivo III: Estimular la imaginación
Inventar series
Buscar relaciones entre los números enteros y los elementos de otra materia
Hacer cuentos extraños con elementos matemáticos y/o figuras geométricas
Resolver acertijos con elementos matemáticos
Visualizar problemas cotidianos
Inventar juegos para dominar las operaciones (como pasar la pelota a la vez que decimos una suma y su resultado)


CIENCIAS SOCIALES Y CIENCIAS NATURALES

Objetivo I: Desarrollar los sentidos
Visitar fábricas, industrias, tiendas… de la localidad
Elaborar murales sobre geografía, historia, cultura
Distinguir productos naturales de productos elaborados
Construir aparatos con material reciclado
Visitar el hábitat de animales y vegetales (salidas escolares a zoo, parques…)
Coleccionar materiales para observarlos e investigarlos (minerales)

Objetivo II: Fomentar la iniciativa personal
Descubrir la forma de vivir de los pueblos
Cooperar y participar en grupo
Clasificar elementos
Comparar y clasificar de distintas formas seres vivos e inanimados
Explicar los resultados de una experiencia, trabajo, investigación…

Objetivo III: Estimular la imaginación
Completar una noticia y comentarla
Imaginar la historia de los antepasados
Representar con marionetas cuadros históricos


EXPRESIÓN PLÁSTICA

Objetivo I: Desarrollar los sentidos
Detectar olores de diferentes tipos de pinturas.
Modelar figuras con planchas de barro o plastilina.
Pintar libremente con pintura dactilar.
Hacer construcciones
Decorar las paredes de la clase y pasillos del centro escolar
Modelar formas de objetos después de haberlos observado y tocado.
Construir juguetes con cajas, vasos de plástico, cartón…
Construir mosaicos

Objetivo II: Fomentar la iniciativa personal
Inventar cenefas de distintas figuras
Componer un collage con recortes de papel y cartón
Hacer viñetas para explicar un cuento, una historia, un suceso…
Crear figuras de papel (papiroflexia)
Coser con lana una trama cuadriculada o cartulina.
Recortar papel
Objetivo III: Estimular la imaginación
Pintar de forma libre mientras se escucha música
Reinventar personajes de cuentos que ya existen
Dibujar personajes de cuentos
Expresar mediante el dibujo la opinión sobre algún tema debatido
Hacer estampaciones con diferentes materiales

EDUCACIÓN MUSICAL

Objetivo I: Desarrollar los sentido
Detectar y distinguir sonidos de objetos cotidianos
Recitar versos
Recoger/grabar sonidos cotidianos
Reconocer distintos tipo de voces
Repetir sonidos
Saltar a la comba con y sin base sonora
Objetivo II: Objetivo II: Fomentar la iniciativa personal
Manejar diferentes instrumentos de percusión
Cantar canciones
Cambiar el ritmo de las palabras
Participar en juegos y canciones de grupo

Objetivo III: Estimular la imaginación
Crear música con distintos materiales
Imitar sonidos de instrumentos
Inventar canciones, rimas…
Escuchar cuentos musicales
Ver películas musicales



 Algunas conclusiones

  •  Existe una evidente necesidad de estudio de la Creatividad y de sus implicaciones en el aprendizaje, de hecho, sí hay un amplio consenso respecto a la correlación entre creatividad y Cociente Intelectual; tanto que, actualmente, se realizan pruebas diagnósticas de Creatividad como parte esencial para la detección de alumnos y alumnas que presentan Altas Capacidades.
  •  Cada vez es más defendido que la Creatividad es algo que pertenece a la especie humana y cuyo desarrollo puede ser fomentado mediante técnicas que favorezcan, dejándose de lado la idea de que sólo unos cuantos elegidos tienen el don de poseerlas.
  •   La Creatividad no se caracteriza por ser simple, sino que al igual que la inteligencia, es algo complejo. Tiene varios componentes (la persona, el ambiente, el proceso y el producto) que se influyen mutuamente unos a los otros, lo que hace que sea difícil evaluarla.
  •  Para obtener una visión más completa de las capacidades creativas de un sujeto, es fundamental tener en cuenta otros condicionantes: ambientales, familiares, académicos y sociales que influyen en el desarrollo general.
  •   La creatividad puede ser algo que no se haya observado o detectado por los diferentes agentes educativos, de ahí la utilidad de realizar pruebas estandarizadas a los grupos y así poder hacer una labor preventiva de necesidades educativas (altas capacidades).


BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA consultada

  • Almeida, F.,  Ferrándiz, C., Ferrando, M., Oliveira, E., Prieto, M. y Sainz M. (2009) Test de pensamiento creativo de Torrance (TTCT): elementos para la validez de constructo en adolescentes portugueses. Psicothema, Vol. 21(4): 562-567
  • Arroyo, S., Carreras, L. y Valera, M.  (s.f): Protocolo de identificación de niños/as con altas capacidades intelectuales e intervención en estos casos. Cap. IV
  • Chávez, R., Graff, A., Gargcía, J. Vaugier, V. y Crus, C. (2004) Resultados preliminares de un estudio de activación cerebral.  Salud Mental. Vol. 27 (3.): 38-46
  •  Escobar, A y Gómez, B. “Creatividad y función cerebral”, [en línea]. Revista Mexicana de Neurociencia. 7(5). (2006). Dirección URL: <http://www.medigraphic.com/pdfs/revmexneu/rmn-2006/rmn065g.pdf> [Consulta 7 abril de 2013].
  • Menchén Bellón, F. (1998): Descubrir la creatividad.  Pirámide.  Madrid
  • Obradors Barba, M. (2007): Creatividad y generación de ideas.  Universidad de Barcelona.  Barcelona
  • Prado Suárez, R. C. (2004). Creatividad y sobredotación: diagnóstico e intervención psicopedagógica (Tesis doctoral). Facultad de Ciencias de la Educación. Málaga.
  • Romo, M. (1997): Psicología de la creatividad.  Paidós.  Barcelona
  • Romo, M. Alfonso, V. y Sánchez, M. (2008). TCI: Testa de Creatividad Infantil. Madrid. TEA Ediciones.
  • Sánchez Gala, M. D. (2007). La dramatización en educación primaria como eje del aprendizaje lúdico-creativo (Tesis doctoral).  Facultad de Ciencias de la Educación. Málaga.
  • Thorne, K. (2008): Motivación y creatividad en clase.  Editorial Grao.  Barcelona
  • Torrance, E.P. (1990). The Torrance Tests of Creative Theinking: Norms-Technical manual figural. Princeton. New Jersy: Personnel Press/Gin.

 
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